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1) L'uso di Paint Effects
2)
I settaggi principali di un Brush
3) Caso pratico dell'utilizzo di Paint Effects
4) Teoria di animazione e rendering di Paint Effects

1) Conoscenza base di Maya (pan, zoom, traslate)
2) Principi di modellazione Nurbs
3) Principi di Animazione con keyframing
4) Principi di Rendering

Il "Paint Effects" di Maya è uno strumento a dir poco sensazionale. E' di semplice utilizzo e produce effetti di alta qualità in termini di rendering, inoltre non è un elemento "pesante" dandoVi quindi la possibilità di aumentare il numero di poligoni o di definizione all'interno della scena. Ma cos'è esattamente questo componente? Semplicissimo: un semplice pennello con il quale si può disegnare sia su superfici piane che su solidi tridimensionali seguendo esattamente la direzione normale della superficie 3d. Dalla punta di questo pennello, però, possono uscire svariati elementi quali pioggia, piante, fiori (tutti rigorosamente in 3d), ma anche metalli, legni, simulazione di acqua, ecc... Inutile dirVi che le potenzialità di questo strumento sono infinite. Non è facile spiegare esattamente quanto è facile e di notevole impatto usare questo tool, quindi passiamo direttamente alla spiegazione del suo utilizzo ed alla definizione dei settaggi per arrivare alla creazione di un vaso di fiori, magari sotto una bella pioggerella primaverile...

Vi rubo ancora due minuti perchè per esperienza so che tutte le installazioni di Maya sono diverse l'una dall'altra, quindi può darsi che il programma non abbia caricato Paint Effects come componente. Anzitutto verificate il caricamento del componente cliccando su menu set: rendering e guardando se nella barra trovate il menu Paint Effects. Se non dovesse essere presente non disperate basta seguire la seguente procedura:
Selezionare il menu Windows -> Setting/preferences > Preferences e selezionate la categoria Modules in fondo. Inutile dirVi che dovete attivare l'opzione Paint Effects e cliccare su Save. Purtroppo dovete riavviare Maya per rendere effettive le impostazioni.
Fatto questo possiamo iniziare il tutorial.

Iniziamo con il vedere come si utilizza il pennello su di una superficie sferica in modo tale da capirne i principi di utilizzo.
Creaiamo quindi una sfera Nurbs:
dal menu Create -> Nurbs Primitives -> Sphere
Possiamo aumentare la definizione della nostra sfera per ottenere un maggior precisione semplicemente premendo "3" sulla tastiera. Otterremo un immagine di questo tipo:

Ora la scaliamo a piacere su tutti e tre gli assi (con l'oggetto selezionato premo il tasto rapido "r" e trascino il cubetto al centro con il tasto sx del mouse)

Bene, impostiamo il menu set: Rendering e con l'oggetto selezionato clicchiamo su Paint Effects -> Make Printable.
Sempre dal menu Paint effects -> get Brush... e ci si aprirà la finestra Visor che contiene dei "pennelli" predefiniti. Noi utilizzeremo appunto tali pennelli per creare i fiori e l'effetto acqua perchè qualsiasi voce del pennello è animabile con un'animazione keyframing; ma di questo ne parliamo dopo.

Selezioniamo con un clic singolo la cartella flowers ed a fianco vediamo apparire esempi di fiori:

Sempre con un clic singolo selezionate il tipo di fiore che vi piace maggiormente, Tenedo premuto il pulsante sinistro del mouse "dipingete" sulla sfera con il pennellino fino ad ottenere un buon effetto visivo. L'importante è tener premuto il pulsante mentre si disegna per creare una singola linea di tratto e non molteplici linee (questo è importante quando si crea ad esempio un prato con molti fiori, un'unica linea definisce una tipologia di fiori così sono facili da reperire e modificare):
Passiamo ora in rassegna alcuni parametri fondamentali, utili poi per creare il nostro "vaso di fiori", ma anche per capire il funzionamento del modulo "Paint Effects".
Selezioniamo solamente la linea creata avendo cura di non selezionare anche la superficie della nostra sfera (possiamo ad esempio togliere la selezione per oggetti: superficie), apriamo poi l'attribute editor con il comando di scleta rapida "ctrl+a". Si aprirà un pannello nella parte destra del nostro schermo come quello riportato qui sotto:
Notiamo che il pannello è diviso in 4 cartelle (rinominate per semplicità): general, settaggi_stroke, settaggi_fiori, time.
Ciò che ci interessa sono sopratutto le cartelle che hanno il prefisso "settaggi_" poichè sono quelle caratteristiche del modulo Paint Effects; nella prima: settaggi_stroke descriviamo solo i parametri fondamentali:

1) Display Quality:
Valore percentuale che definisce quanto più preciso è il metodo di visualizzazione nella vista wireframe. Spiego meglio: se setto tale valore al 10% vedrò nella nostra vista dei semplici tubi, mentre se setto il valore al massimo, ossia 100%, vedo nella vista scelta i fiori ben definiti. Tale aprametro non influenza quindi il rendering, ma solo il tipo di visualizzazione mentre stiamo lavorando con il programma; inutile dire che migliore è la qualità più pesante risulta la scena...
2) Sample Density:
Non è nient'altro che la densità deli nostri fiorellini lungo la curva creata. Più alto è il valore più fiorellini avrò lungo quella curva.
3) Surface Offset:
Spero sappiate cos'è un offset... comunque è la distanza (in positivo o in negativo) della base dei fiori dalla superficie.

Sempre nella cartella settaggi_stroke apriamo la sottovoce "Pressure Mappings". Questo parametro è davvero molto importante in quanto permette di associare a ciascuna voce del pennello (colore, trasparenza, incandescenza, ecc..) un valore di pressione minima e di pressione massima, ossia operativamente: più dipingo sulla stessa parte più il valore si avvicina al valore massimo di pressione... (così come un pittore più preme il pennello sulla tela, più lascia colore) potendo così variare i parametri impostati semplicemente ripassando sullo stesso punto...

Passiamo alla cartella settaggi_Fiori:

Qui si trovano tutti i parametri delle pennellate, indipendentemente dal fatto che Voi abbiate scelto di dipingere un fiore piuttosto che elementi sottomarini o altro... Molte sottosezioni sono espandibili fino alla creazioen di flogliame, petali, ecc... ed è appunto questa la potenza che Vi mette a disposizione Paint Effects.
Il primo parametro che passiamo in rassegna è il Brush Type che identifica sempicemente il tipo di pennello (più o meno sfocato ad esempio per simulare la lontananza).
Il settaggio più importante è il global scale che Vi permette di ingrandire (o ridurre) secondo tutti e tre gli assi ciascun fiore creato. Basta quindi aumentare il valore per incrementare la scala del nostro fiore. E' importante distinguerlo dal Brush Width (lo troviamo in Brush Profile) che scala un elemento solo su un asse. All'interno di quest'ultima categoria troviamo anche Stamp Density che indica il numero di "piantine" (nel nostro caso) all'interno di una linea o comunque per un certo passo, se la linea creata è molto lunga.
Nella sezione shading troviamo invece i parametri classici come colore, incandescenza e trasparenza; appena al di sotto troviamo invece una categoria che merita un po' di attenzione: Illumination. Qui possiamo decidere se far illuminare la scena attraverso nostre luci oppure settare la voce illuminated e quindi real light (con i suoi sottoparametri) che illumina solo ciò che viene dipinto e non altri oggetti nella scena. Dobbiamo però seganlare un limite di real light, infatti esso non produce ombre che si proiettano su altre linee create. Possiamo comunque ombreggiare correttamente i nostri fiori attraverso Fake Shadow (molto utile e veloce nel render) che troviamo nella categoria Shadow Effects. Come ultima categoria che prendiamo in considerazione (giusto perchè stiamo trattando fiori) possiamo espandere Tubes. All'interno troviamo tutti i parametri per aumentare fogliame, creare nodi (per alberi) oppure aumenatre fiori su un singolo stelo o su più steli.
Tengo a precisare che la trattazioen sopra fatta non è rigorsa,la guida di Maya è uno strumento utile per districarsi fra i mille settaggi del programma, comunque la ritengo utile per capire il programma.
Detto questo possiamo passare alle fasi di modellazione del vaso di fiori.
Innanzi tutto puliamo la scena dalle prove fatte prima semplicemente creandone una nuova (ctrl+n).
Ora creaiamo il vaso che conterrà il terreno ed i fiori, facciamolo Nurbs per velocità:
impostiamo le 4 viste, in front o side creiamo il profilo con CV curve Tool (Create -> CV Curve Tool), facendo attenzione che sia impostato su 3 per avere una linea cubica e non una spezzata. Modificate il tracciato agendo sui punti direttamente (premete F8 per far apparire i vari punti della linea e poi cliccando sul singolo punto spostatelo come se fosse un oggetto)
fino ad ottenere un profilo il più simile a questo:
Torniamo al nostro profilo senza punti (premete di nuovo F8), e lasciandolo selezionato facciamogli fare una rivoluzione:
menu Surfaces -> Revolve facendo attenzione a come risulterà nella vista Persp. (Se avete creato il profilo nella vista front allora i parametri di rivoluzione sono attorno all'asse Y e la rivoluzione deve essere completa oltr a dare come output una geometria Nurbs). Clicchiamo il taso "3" per aumentarne la definizione.
Andiamo nella vista Persp e visualizzeremo questo:
Inutile dirVi che se è troppo piccolo potete scalarlo, ruotarlo, ecc...
Ora possiamo creare il terreno all'interno, per far ciò basterà creare un piano Nurbs, intersecarlo con il vaso e togliere le eccedenze. In dettaglio:
menu Create -> Nurbs Primitives -> Plane poi lo scaliamo fino a farlo intersecare con il vaso, nel channel box aumentiamo i valori di Patches U e V fino ad ottnere:
Selezioniamo ora entrambi gli oggetti presenti sulla nostra scena e dal menu Edit Nurbs -> Intersect Surface.
Fatto questo possiamo togliere la parte in eccesso: menu Edit Nurbs -> Trim Tool e seleziono poi la parte interna. Invio per confermare la selezione effettuata ed otterrò:
Per ottenere l'immagine sopra, dove il terreno è leggermente sconnesso, si possono utilizzare due strade: la prima consiste nell'utilizzare il modulo Artisan, mentre il secondo utilizza semplicemente lo spostamento dei vertici creati dall'intersezione dei parametri U e V precedentemente settati nel channel box, con i soliti strumenti di "traslate e rotate" di Maya con la stessa procedura che avete utilizzato per sistemare "millimetricamente" il profilo del vaso.

Prima di dipingere sul terreno andiamo a definire i materiali per rendere un po' più realistico ciò che stiamo facendo. Ognuno è libero di utilizzare l'Hypershade come meglio crede, di seguito spiegherò una semplice definizione dei materiali per il vaso e per il terreno, ciò non esula dal provare a creare materiali molto più realistici...
Anzitutto apriamo la finestra di Hypershade:
Windows -> Rendering Editors -> Hypershade
e vi si aprirà questa finestra:

Iniziamo dal vaso, dunque per dare un effetto ceramica utilizziamo Lambert trascinando la corrispettiva sfera nella parte bassa dell'Hypershade con il tasto centrale.
Abbiamo utilizzato questo per l'assenza di Highlights ossia di riflessioni in quanto la terracotta non è un materiale riflettente come ad esempio lo sono i metalli.
Facendo un doppio click sulla sfera si aprono gli attributi che possiamo asseganre al materiale. Cambiamo il colore scegliendo un rosa-rosso semplicemente cliccando due volte rapidamente sul colore di preset fino ad ottenere questa finestra:
Clicchiamo su Accept ed ora assegnamo il materiale creato all'oggeto Vaso. Per far ciò possiamo utilizzare due strade: trascinare con il tasto destro il materiale sull'oggetto oppure selezioanre l'oggetto e poi tenendo premuto il tasto destro del mouse sul materiale selezionare Assign Material to Selection.

Creiamo ora il materiale "terra". Trascinaiamo ancora un Lambert come abbiamo visto prima, apriamone le proprietà e in Color invece di asseganre un colore uniforme clicchiamo prima suò quadrato a scacchiera corrispondente e successiavmente selezioniamo Fractal in 2D texture.

Anche il parametro Fractal ha delle proprietà sue che vanno modificate: possiamo aumentare l'Amplitude per aumentare i grani all'interno e dobbiamo senz'altro modificare il colore per ottenere l'effetto "terra". Ognuno è libero di selezioanre i colori che vuole, per traccia lascio un'immagine di quello che ho fatto velocemente:
Nell'Hypershade noterete ora che vi sono due figure legate da una freccia... assegnate il materiale lambert modificato al terreno in uno dei due modi visti sopra ed il gioco è fatto. Ora non ci resta che dipingere con il Paint Effect i fiori all'interno del vaso...
Ho già spiegato in dettaglio sopra come selezionare una superficie per potervi disegnare sopra, come scegliere il tipo di pennello, come definire i settaggi generali, rimando quindi alla rilettura dell'inizio di questo tutorial, scrivendo ora solo i passaggi chiave:

1) Menu set: rendering
2) Paint Effects -> Make Printable (con l'oggetto selezionato)
3) Paint Effects -> get Brush (per far apparire il Visor)
4) Nella cartella flowers selezionare il tipo di fiore desiderato.
5) Dipingiamo sulla superficie una spirale

6) Controlliamo il Display quality
7) Aumentiamo la Global Scale (fino ad ottenere una scala opportuna)
8) Sistemiamo luci e ombre predefinite (Real light e Fake shadows)

Prima di renedrizzare il tutto per vedere se ciò che abbiamo ottenuto ci soddisfa oppure se dobbiamo risistemare alcuni passaggi, sarebbe opportuno mettere qualche luce all'interno della scena, un piano (per non far volare il vaso.... ) ecc...
L'immagine dovrebbe risulatre più o meno così:

Ora come promesso dobbiamo aggiungere della pioggia relaistica alla nostra scena. Detto, fatto. Non è sempre necessario creare la pioggia attraverso un sistema particellare poichè il Paint Effects è in grado di simulare (anche in animazione) un effetto pioggia estremamente reale. Basta cambiare vista (meglio quella frontale) e dipingere esattamente come avete fatto per i fiori. La differenza sta nel fatto che prima avete dipinto sopra una superficie (e solo su quella) ora invece dovete dipingere liberamente all'interno della scena. Scrivo per correttezza i passaggi chiave:

1) Menu set: rendering
2) Paint Effects -> get Brush (per far apparire il Visor)
3) Nella cartella rain scegliete quello che più vi piace
4) Dipingete liberamente nella scena
5) Sistemate i vari settaggi

Randerizzando dovreste ottenere un risultato simile:

Qualsiasi parametro di settaggio del Paint Effects è animabile con animazione per Keyframing. Basta infatti selezionare in un frame un valore iniziale e premere "s" (scelta rapida per salvare un parametro in un keyframe) e ripetere l'operazione appena fatta in un frame successivo. Se nelle preferenze avete settato correttamente "Play every frame", allora avete un'animazione realistica di un vaso di fiori con una pioggerellina primaverile (oppure un acquazzone se avete cambiato i parametri).

Il tutorial sarebbe qui concluso, ma tengo a dilungarmi un poco sul metodo un po' più teorico dell'animazione e del rendering del Paint Effects. Nell'animazione è possibile far reagire la pennellata alle forze fisiche quali gravità, turbolenze, vento, ecc.. semplicemente settando i parametri force.
Nell'attribute editor della pennellata dobbiamo espandere la cartella Tubes -> Behavior -> Forces e modificarne i valori.
Esiste tuttavia un altro tipo di animazione che si ottiene dal menu Paint Effects -> Brush Animation -> Make Brush Spring e le vostre pennellate reagiranno a qualsiasi moviemnto voi impartiate all'oggetto dipinto. Forse riesco a farVi capire di più con un esempio: Voi potete pennellare i capelli di una testa umana. Settando questo tipo di animazione in modo corretto, semplicemente spostando la testa vedreste i capelli muoversi correttamente come nella realtà.
Un'ultima cosa per quanto riguarda il rendering: se per caso non dovreste renderizzare nulla (nel senso di non vedere nessun fiorellino) una delle possibili cause sta nel fatto che non avete ceccato "render stroke" nei render globals prima di lanciare il rendering... di solito è di default, ma non si sa mai...

Buon lavoro!

 
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